Ayuda > Reglas

Hacer las apuestas   Límite de apuestas   Resolución de apuestas   Deportes individuales   Cuentas
Ofertas de bonos de Apuestas deportivas

Hacer apuestas

  • La jugada mínima para cualquier apuesta es de €0,80 (o la cantidad equivalente en otras monedas).
  • Fubo determinará la apuesta máxima aceptada en cada caso y se reserva el derecho de rechazar o limitar la cantidad de la apuesta.
  • Los clientes sólo pueden apostar la cantidad que tengan en su cuenta Fubo.
  • Las probabilidades se muestran en formato decimal, incluida la jugada. Las ganancias se calculan multiplicando la apuesta por las probabilidades. Estas ganancias pueden variar según la tasa diaria.
  • Las apuestas se aceptan en eventos individuales o en combinaciones de hasta diez eventos (parlays o dobles, triples, etc.).
  • El punto mostrado que se reparte cuando se hace una apuesta, determina los ganadores, perdedores y empates. Quedan registradas todas las ventajas de puntos, probabilidades, puntuaciones finales y cualquier otra estadística relacionada con las apuestas.
  • Es responsabilidad del cliente asegurarse de que todos los detalles de su apuesta son correctos. Una vez confirmadas las transacciones, el cliente no puede cancelar o cambiar las apuestas.
  • Las apuestas de Sistema están formadas de varias apuestas sencillas y/o combinadas. Cada apuesta sencilla o combinada que forma parte de la apuesta de sistema esta sujeta a las reglas de apuestas a las que estaría sujeta si cada una de estas apuestas subyacentes fuera hecha de manera individual.
  • Teasers - Por motivos establecidos en las reglas de apuestas, las apuestas teaser se dividirán en dos grupos: 1)"Teasers normales" que son 6, 6.5 y 5 ajustes de puntos para el punto spread o el over/under en Fútbol Americano, y 4, 4.5 y 5 ajustes de puntos para el punto spread o over/under para Baloncesto. 2) "Súper Teasers" las cuales son 10.5 y 13.5 ajustes de puntos para el punto spread o over/under en Fútbol Americano y 7.5 y 10.5 para el Baloncesto
  • Las apuestas teasers serán ganadoras si todas las selecciones en la teaser son correctas.
  • Las teasers que implican apuestas nulas son:
    • Si un partido de una apuesta teaser normal es declarado inválido por que se aplaza, se cancela, termina en resultado inválido, empate o es devuelto por cualquier razón (por ejemplo: cambio de estadio), tu teaser será evaluada en los partidos que todavía están activos. Por ejemplo, una teaser de cinco equipos pasará automáticamente a ser una teaser de cuatro equipos y así sucesivamente, por su parte las cuotas serán reducidas acorde desde una teaser de cinco a equipos a una teaser de cuatro equipos y así sucesivamente. La única excepción con relación a esto será la teaser de dos equipos la cual será considerada nula y se devolverá la apuesta si una de las dos selecciones es un empate.
    • Si el partido de tu súper apuesta teaser es anulado debido a que una o más selecciones dentro de la teaser tienen un resultado de empate entonces toda la apuesta súper teaser se considera perdida.
    • Si un partido de tu súper teaser es anulado, ya sea porque sea pospuesto, cancelado o sea reembolsado por otra razón diferente a un empate, entonces toda la apuesta súper teaser se declarará nula y se te devolverá tu apuesta.
  • Al hacer un "todos contra todos", la tarjeta de apuestas muestra el pago potencial basado en todas las selecciones para probar que es correcto. El pago actual puede ser diferente del pago potencial si no son correctas todas las selecciones.
  • En el caso de que exista una disputa sobre el momento en que se hizo una apuesta, prevalecerá el tiempo en el que se grabó el registro de la transacción en Fubo.
  • Todos los acontecimientos deben tener lugar en el día establecido, a no ser que se especifique lo contrario. Aquellos que se pospongan se estimarán como inválidos, se anularán las apuestas y se devolverán las cantidades jugadas.
  • Los horarios que se muestran en la Web de Fubo tienen el propósito de servir de guía y no representan necesariamente la hora de comienzo oficial
  • Si cambia la localización de un evento deportivo, todas las apuestas realizadas basadas en el original se cancelarán y se devolverán las cantidades jugadas.
  • Las apuestas a largo plazo o "antepuestas" (apuestas a largo plazo en un evento inmediatamente anterior al lunes previo a este) son válidas y los jugadores que no participan o no terminan se consideran perdedores. Las apuestas realizadas posteriormente al lunes previo de la semana del evento no son válidas si el jugador hace la apuesta en cobros antes de tomar parte. Las apuestas ganadoras de los competidores restantes pueden ser susceptibles a deducciones según la Regla número 4 de Tattersall.
  • En las competiciones cara a cara o triples en todos los deportes, los participantes deben comenzar para que las apuestas se consideren válidas. Si un participante queda descalificado, se retira o es sustituido durante el juego, todas las apuestas de este participante se considerarán perdidas. Las otras apuestas se establecerán según el orden de finalización del resto de participantes del juego. Si ambos participantes en un cara a cara se retiran o quedan descalificados tras empezar un juego, las apuestas se establecerán de acuerdo con el participante que haya alcanzado el puesto más alto.
  • En un partido fantástico dos equipos compiten en un partido imaginario. El ganador de este partido es el equipo que acumule el mayor número de puntos (o goles) en contra de su actual oponente y en algunos casos, donde se indique después de que una línea sea incluida. Los puntos o (goles) marcados en el tiempo de descuento cuentan. Si ambos equipos marcan el mismo número de puntos o (goles), después de cualquier línea de puntos haya sido aplicada, entonces la apuesta será considerada como un empate y todas las apuestas serán devueltas salvo en caso que exista la opción de elegir un “empate”. Si cualquiera de los equipos fantásticos emparejados abandonara antes de tiempo su partido conforme a las reglas del respectivo deporte o no jugara en la fecha prevista, entonces el enfrentamiento fantástico se consideraría inválido.
    Ejemplo de Emparejamiento de partido fantástico:
    • Los partido programados son Chicago en Boston y Miami en Dallas; El partido fantástico es Chicagovs Miami
    • Cualquiera que sea el equipo que consiga más número de puntos es el que gana con lo que si Chicago gana 100-90 en contra de Boston y Miami pierde 110-115 en contra de Dallas, Miami ganaría el partido fantástico dado que puntuaron más (110 frente a los 100 de Chicago). El hecho de que Chicago ganase su partido y Miami perdiera es irrelevante; son los puntos respectivos de ambos equipos los que cuentan.
    • En el caso de una línea de puntos fantástica, sólo la línea fantástica se aplicaría (las líneas o punto extendido en el partido en cuestión son irrelevantes). Con lo que en el caso de Chicago vs Miami, si la línea era Miami -12.5, las apuestas en Chicago ganarían dado que el resultado fue 100 Miami 110.

Límites de apuestas

  • A continuación se presentan las cantidades máximas, en Euros, que pueden apostarse en línea por selección individual. Se aplican las cantidades equivalentes en otras monedas. Fubo se reserva el derecho a reducir los límites de apuestas en cualquier juego sin aviso previo.
    • Fútbol: €370
    • Otros deportes: €370
    • NFL (partidos): €1500
    • NFL (totales): €600
    • Apuestas de combinación o teaser para NFL: €740
    • NBA, NHL y MLB (partidos): €740
    • NBA, NHL y MLB (totales): €300
    • A largo plazo: €370
    • Apuestas de Combinación o teaser: €370
    • Tenis: €146
    • Propuestas especiales: €370
    • Especiales no deportivos: €67
  • Fubo se reserva el derecho a cancelar las apuestas sin advertencia previa al aceptar nuestro sistema, el cual excede estos límites. La cantidad máxima que puede ganar un cliente individual en un periodo de siete días es €70.000 o la cantidad equivalente en otras monedas, independientemente de las cantidades jugadas, las probabilidades o número de líneas ganadoras. Esta máxima se aplicará independientemente del número de apuestas realizadas o pendientes, o de la cantidad apostada o pendiente. Cualquier apuesta que incluya una selección de eventos no deportivos, como un concurso de canciones, político, lotería, elecciones especiales, etc., estará sujeta a un máximo de €7.000, a no ser que se inicie con otras reglas individuales.

Resolución de apuestas

  • Las ganancias se abonan automáticamente en las cuentas de los miembros, normalmente en una hora a partir de la finalización del juego.
  • El ganador de un juego lo determinará el cuerpo de gobierno oficial de cada deporte el día en que éste acabe.
  • No se reconocen apuestas, juegos suspendidos, protestas y decisiones revocadas.
  • Todas las probabilidades están sujetas a cambios y sólo las que se han registrado en el momento de hacer la apuesta serán válidas, cumpliendo con los criterios de la apuesta para establecerla como determinada según nuestras reglas.
  • En el caso de empate o cancelación de una apuesta combinada, ésta revierte al siguiente número más bajo de selecciones. (Ejemplo: si se incluyen cuatro selecciones en una apuesta combinada y una parte de la combinación de empates, se convierte en una apuesta de combinación de tres modalidades.)
  • En caso de un empate o una apuesta a largo plazo, las probabilidades se dividirán por el número de competidores o equipos que han apostado (consultar las reglas de empate).
  • El "todos contra todos" está compuesto por apuestas múltiples directas o combinadas. Cada apuesta individual directa o combinada en un sistema de apuestas está sujeta a las reglas cómo si cada una de ellas fuera individual.
  • Todas las apuestas en Deportes y Acontecimientos especiales para las que se aplican normas específicas, por ej. NFL, golf, automovilismo, etc., se establecerán de acuerdo con éstas. Para el resto de acontecimientos o para cualquier eventualidad o contingencia que no cubran las normas deportivas específicas de Fubo, se aplicará este Reglamento general.
  • A menos que se especifique lo contrario, si un juego no llega a concluir, los resultados se consideran oficiales tras:
    • Fútbol americano: 55 minutos de juego
    • Apuestas Más de/Menos de: Tiempo completo (incluida la prórroga)
    • Baloncesto: 43 minutos de juego para profesionales y 35 minutos de juego para amateurs
    • Apuestas Más de/Menos de: Tiempo completo (incluida la prórroga)
    • Probabilidad fija del béisbol: Pérdida del quinto turno del equipo
    • Runline/total de apuestas jugadas: 9 turnos
    • Margen de ganancias de apuestas: En el margen de ganancias de apuestas, el juego debe ser de tiempo completo en todos los deportes. En MLB esto es de 9 turnos. La prórroga y los turnos extra cuentan en el establecimiento del margen de ganancias de apuestas.
    • Boxeo: El sonido de la campana significa el inicio de la primera ronda.
    • Otros deportes: A menos que se especifique de otro modo en las reglas de un deporte concreto, los deportes con una duración establecida o tiempo limitado deben jugar hasta su finalización, o hasta quedar cinco minutos o menos de tiempo, para que la apuesta se considere oficial.
    • Apostar en medios tiempos: En las apuestas de medio tiempo, debe jugarse el tiempo completo para que la acción pueda contar. Los resultados en las apuestas de medio tiempo están basados solamente en el marcador del medio tiempo dado. Los períodos de prórroga están incluídos como parte del segundo tiempo solamente en béisbol, Fútbol americano y baloncesto.
    • Apuesta en cuartas partes: El cuarto relevante debe jugarse por completo para que la apuesta sea válida. La prórroga no cuenta para las apuestas de cuartas partes.

Regla número 4 de Tattersall

  • Las apuestas realizadas posteriormente al lunes previo a eventos de largo plazo no son válidas si la apuesta seleccionada se hace en cobros antes de comenzar. Las apuestas ganadoras de los competidores restantes pueden ser susceptibles a deducciones según la Regla número 4 de Tattersall (ver la siguiente tabla).
  • Las apuestas anticipadas (apuestas a largo plazo en un torneo realizadas antes del Lunes que precede de manera inmediata al torneo) son consideradas con “acción” y a los jugadores que se retiran se les considera perdedores. Las apuesta realizadas después del Lunes previo al comienzo del evento de esa semana “no tienen acción”, si el jugador o equipo en el que se apuesta se retiran antes del comienzo de la competición. Nos reservamos el derecho de deducir el equivalente a la Regla 4 de Tattersall para reflejar las apuestas devueltas en los no participantes.
  • Las apuestas se realizan sobre los jugadores o los equipos entre rondas, pero si ya no se participa una vez hecho esto, no se consideran válidas. En tal caso, nos reservamos el derecho a deducir la Regla número 4 de Tattersall equivalente para reflejar las cantidades jugadas devueltas a jugadores o equipos que se retiran.
  • La tasa de deducción donde se aplica la Regla número 4 de Tattersall se basa en la siguiente escala y se aplicará cuando el competidor que se retire tenga probabilidades de 14/1 o menos.
    Cuotas actuales de cobro Porcentaje de reducción en los precios Probabilidades actuales en cobros Porcentaje de reducción en los precios
    0,33 o inferior 75% 1.56 - 1.75 35%
    0.34 - 0.43 70% 1.76 - 2.25 30%
    0.56 - 0.44 65% 2.26 - 3.00 25%
    0.65 - 0.57 60% 3.01 - 4.00 20%
    0.80 - 0.66 55% 4.50 - 5.50 15%
    0.99 - 0.81 50% 6.00 - 9.00 10%
    1.00 - 1.25 45% 10.00 - 14.00 5%
    1.26 - 1.55 40% Sobre 14,00 Sin deducción

Reglas de empate

  • Empate es un término que generalmente describe cuando dos o más jugadores quedan igualados en el primer y segundo puesto en una apuesta a largo plazo. Si se declara un empate bilateral en algún evento, la mitad de la jugada se aplica a la selección al precio de la apuesta original y la otra mitad se pierde. Si más de dos competidores empatan en un juego, la apuesta se reparte consecuentemente. Por ejemplo, en el caso de un empate bilateral, el pago se calcula de este modo: la cantidad original de la apuesta se divide en dos para dar una cantidad correcta (por ej., una apuesta de €10 se convierte en una de €5 de ganancia y €5 de pérdida). La apuesta ganadora revisada se multiplica por el precio en decimales de la apuesta original para calcular el pago (por ej., un precio de 34,00 multiplicado por €5, dará un pago de €170). Si hay un empate de tres partes, la apuesta se divide en tres, si el empate es de cuatro, se divide por cuatro, y así sucesivamente.
  • Si el empate cuenta con más competidores empatados que el número de plazas disponibles, las apuestas se dividirán del siguiente modo: (Apuesta x Número de plazas disponibles) / Número de jugadores empatados. Por ejemplo, en el caso de un empate triple donde sólo se ofrecían tres plazas para apostar, por ej., 1º, 2º y 3º, las apuestas en primer lugar se pagarán por completo mientras las de segundo lugar se multiplicarán por dos (número de plazas disponibles) y se dividirán por tres (número de jugadores empatados). Por ej., una apuesta de €30 en una selección de segundo puesto en 20/1 por la que se hayan pagado €600 se revisa y pasa a ser de €20 que paga €400 (apuesta de €30 x 2 puestos y dividida por 3 jugadores empatados)
  • Fubo se esfuerza continuamente en actualizar sus opciones de apuestas y ofrecer el rango más amplio posible de oportunidades de apuestas para sus clientes, proporcionando eventos y propuestas especiales. Con estos acontecimientos se publican reglas adicionales y se ofrecen bonos al cliente para asegurar que comprende las condiciones bajo las cuales se hace cada apuesta.

Errores y contingencias relacionadas

  • Fubo no acepta responsabilidades de errores u omisiones respecto al anuncio, publicación o marcación de precios, corredores, tiempos o resultados, a pesar de los esfuerzos para asegurar su precisión. En el caso de que ocurra un error de este tipo, Fubo se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas o corregir el error y establecer las probabilidades correctas en el momento de su aceptación o en el precio de inicio, lo que corresponda.
  • Con excepción de la apuesta en "directo", las apuestas pueden situarse en cada juego en su hora oficial de inicio. Las apuestas aceptadas por error una vez esta se ha cerrado, donde comenzó el juego, donde se resolvió o en el punto en el que el cliente podría haber recibido indicaciones sobre los resultados, pueden anularse según considere Fubo.
  • No se acepta la combinación de apuestas cuando el resultado de una selección en la combinación interfiere total o parcialmente con el resultado de otras. En el caso de que esta apuesta se acepte por error, la jugada se dividirá equitativamente entre las selecciones relacionadas y cada una de ellas como apuesta sencilla en la selección. Por ejemplo, una apuesta combinada de €20 de que el Barcelona ganará su grupo de la Champions League y de que ganará la Champions League se establece como 2 apuestas sencillas x €10 en cada evento. Si las partes relacionadas de la apuesta se resuelven en momentos diferentes, la apuesta se establece tal como se indica a continuación con el precio por segundo o acción posterior que se determina en cada etapa individual. Por ejemplo, una apuesta de €20 en Barcelona para que gane dentro de su grupo de Champions League y totalmente en la Champions League se establece como se indica a continuación con el precio por el que Barcelona gana la Champions League es el precio de oferta de Fubo una vez ha terminado la clasificación del grupo.
  • Estas reglas y normativas se admiten como legales y se vinculan con el cliente cuando éste hace una apuesta. Se considera que todas las apuestas tienen lugar y se reciben en el Territorio Mohawk de Kahnawake, Canadá, bajo la autoridad de la licencia que proporciona Kahnawake Gaming Commission. Kahnawake es donde tiene lugar la jurisdicción y la ejecución.

Reglamento de deportes individuales

Fútbol americano

  • Las partidas deben llevar al menos 55 minutos de juego para que las apuestas sean válidas.
  • La prórroga, si se juega, cuenta a no ser que se especifique lo contrario.
  • Las apuestas de cualquier partido pospuesto o abandonado antes de los 55 minutos de juego no se considerarán válidas, a menos que la apuesta se haya decidido en el momento del abandono. Por ej., las "apuestas de puntuación del primer tanto" comenzarán cuando se haya puntuado en el juego.
  • Un juego debe llevar 55 minutos para que se considere válida una apuesta Más de/Menos de, incluso si la puntuación total es superior a la desventaja ofrecida en el juego.
  • Margen de ganancias: El margen de ganancias de una apuesta es desde el principio.
  • Apostantes de la cuarta parte o de la primera mitad: La cuarta parte debe completarse para que las apuestas sean válidas. La cuarta parte no incluye prórroga.
  • Apuestas en directo: El sistema de Apuestas en directo se ofrece en juegos seleccionados con líneas de punto de propagación disponibles y actualizadas mientras se ejecuta el juego. Esto es aplicable a todo el juego, incluida la prórroga, si se juega.
  • Salvo que sea indicado todas las apuestas de NFL propuestas incluyen la prórroga si esta se juega.
  • Las apuestas de jugadores propuestas se mantienen si el jugador está en la lista de convocados.

Atletismo

  • Todas las apuestas son válidas, compita o no un atleta.
  • En el caso de descalificación, las posiciones del podium contarán como resultado oficial y determinará la resolución.

Béisbol

  • El resultado de las Apuestas de 5 entradas se determina por el marcador de los equipos después de las primeras 5 entradas completas del juego (o sea, después del quinto inning del equipo anfitrión).
  • Descanso/Final es el resultado después de 5 entradas jugadas y el final del partido.
  • Cuando se apueste al total de carreras (más de/menos de), a la línea de carrera (+1.5/-1.5), Margen ganador, Medio tiempo/Tiempo completo, carrera a 3 vueltas, Primera carrera puntuada, Mayor número de carreras puntuadas, o al mayor número de entradas puntuadas deben haberse jugado 9 entradas por jugada (8 y media si el equipo que juega en casa va ganando). Si un juego es suspendido a partir de ese tiempo, el resultado estará determinado a partir de la última entrada completa.
  • Cuando se apueste a línea de dinero, primer cuadrangular del juego, primer equipo en marcar gana, primer equipo en puntuar, último equipo en puntuar, Impar/Par del total del juego or Impar/Par del total del equipo el juego tiene que estar al menos en la quinta entrada por jugada del equipo que va perdiendo para contar.
  • Las entradas extra, si son jugadas, contarán en el resultado final para todas las apuestas excepto la novena puntuación más alta.
  • Las apuestas en carreras totales (mayor/menor), la línea de carreras (+1.5/-1.5), 5 entradas, o el Margen de ganancia se ofrece sobre la base de los dos lanzadores anunciados que comienzan el juego. Ambos lanzadores deben comenzar el juego y lanzar al menos un lanzamiento para que las apuestas tengan 'acción'. Si uno de los lanzadores anunciados no comienza el juego por cualquier razón, la apuesta se considerará que es de 'no acción' y el envite se devolverá. li>Deben jugarse por lo menos 5 inning completos para que las apuestas tengan validez.
  • Cuando se apuesta en la línea de dinero, hay dos opciones disponibles:
  • Puedes elegir ‘acción’: la apuesta tiene acción cualquiera que sea el lanzador inicial. Puedes elegir ‘no acción’: Ambos lanzadores anunciados deben comenzar para que la apuesta tenga acción.
  • En el caso de un cambio de lanzador previo al juego, las apuestas de línea de dinero elegidas como de 'acción' se mantendrán, pero el precio de la apuesta puede ser ajustado al precio de apertura con los nuevos lanzadores. Las apuestas elegidas como de 'no acción' serán nulas en el caso de que ningún lanzador anunciado en el momento de la apuesta comience.
  • Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas tengan ‘acción’. Si un juego ha sido pospuesto o cancelado antes de su debida hora de inicio, todas las apuestas se consideran de 'no acción'.
  • Margen de ganancia: La apuesta de Margen de ganancia parte desde cero.
  • No MLB- En el caso de que se declare "la regla de misericordia", todas las apuestas se mantendrán basadas en el resultado oficial final.
  • Paris sur des séries – Les paris sur des séries se basent sur les trois premiers jeux joués de chaque série. Les deux équipes ne peuvent jouer contre un autre adversaire entre les jeux planifiés. Si un des trois premiers jeux est remis, tous les paris sont levés. Si moins de trois jeux sont joués, l’équipe menant la série sera considérée comme le gagnant de la série. Tous les jeux doivent aller à la 5e manche de l’équipe perdante pour compter vers les séries. Aucun lanceur énuméré. Tous les paris sont faits peu importe la personne qui commence chaque jeu. Remarque : Les paris sur les séries après saison se basent sur l’équipe pour gagner les séries, peu importe le nombre de jeux impliqués.
  • Grand Salami – Tous les jeux doivent posséder des manches de 8,5 pour l’action. Aucun lanceur énuméré. Tous les paris sont faits peu importe la personne qui commence chaque jeu.

Boxeo

  • En el caso de que se posponga un encuentro de boxeo, las apuestas serán válidas mientras éste se realice en un plazo de 30 días a partir de la fecha original.
  • Todas las apuestas serán válidas una vez suene la campana señalando el inicio del asalto inicial.
  • Si el boxeador no responde a la campana del siguiente asalto, se considerará ganador a su oponente en el asalto previo. Si por cualquier motivo se decide finalizar antes de que se completen todos los asaltos, las apuestas se establecerán en la ronda en la que el boxeador se detuvo.
  • Las apuestas que se "ganan en puntos" sólo declararán ganador si se completa el número total de rondas.
  • En el caso de un empate en un encuentro de boxeo, en una apuesta en la que el empate era una de las opciones, éstas se pagan como victorias mientras que las apuestas en alguno de los boxeadores pierden, pero si no es posible apostar en el empate, se devuelve la apuesta hecha en un jugador.
  • En las apuestas de boxeo en las que K.O. (fuera de combate) es una de las opciones disponibles, K.O., T.K.O. (fuera de combate técnico) y descalificación se consideran igual que K.O.

Baloncesto

  • Las apuestas de ventajas de puntos y probabilidades fijas son válidas tras 43 minutos de juego en partidos de la NBA y 35 minutos de juego en baloncesto. En apuestas Más de/Menos de, el partido debe completar el tiempo total para que las apuestas sean válidas. La prórroga cuenta en el establecimiento de las apuestas en baloncesto a menos que se determine lo contrario.
  • Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas.
  • Margen de ganancias: El margen de ganancias de una apuesta es desde el principio.

Cricket

  • Las apuestas en partidos afectados por la climatología se resolverán en línea con el resultado oficial en el que, en el caso de un Partido de prueba, al menos se ha lanzado un balón. En el caso de un Partido de prueba abandonado debido al mal tiempo o a otros motivos antes de se haya sacado el balón, se anulan las apuestas.
  • En las apuestas de serie de pruebas y de especialidad, debe realizarse el número total de pruebas, de lo contrario se anulan todas las apuestas. Las apuestas de pruebas individuales seguirán en pie.
  • Apuestas absolutas. Partidos con cambios limitados: En partidos afectados por condiciones climatológicas adversas, las apuestas se regulan según la normativa oficial de la competición. Cuando no se aplica un precio para el empate y la normativa oficial de la competición no determina un ganador, se anulan las apuestas en el resultado absoluto.
  • En partidos de "un día", en caso de empate, se anulan las apuestas a menos que se haya ofrecido un precio por el empate. Las apuestas también se anulan si el partido se abandona o cancela.
  • Bateador/lanzador de las Top Series: Todas las apuestas son válidas.
  • Las apuestas al mejor bateador se aplican sólo a los primeros turnos, a no ser que se especifique lo contrario, y las apuestas siguen adelante independientemente del número de saques. Las apuestas en jugadores seleccionados que no batean se dan por perdidas.
  • Competiciones de bateadores (sólo primeros turnos): Para que las apuestas sean "activas", el bateador debe jugar al menos una bola. En el caso de empate, se anulan todas las apuestas.
  • Competiciones de lanzadores (sólo primeros turnos): Los lanzadores deben jugar al menos una bola para que las apuestas sean válidas. En el caso de empate, se anulan todas las apuestas.

Golf

  • Normalmente es posible apostar a un golfista o a un partido. También se puede apostar en un torneo de 2, 3, 4 o 5 bolas y rondas de competiciones, donde gana el jugador del grupo con mejor puntuación.
  • En competiciones de 2 bolas, también se ofrece el empate, sin embargo, si los jugadores empatan, las apuestas al empate ganan y las apuestas a alguno de los jugadores pierden.
  • Si empatan dos o más jugadores en una competición o en una apuesta de 3, 4 o 5 jugadores, la apuesta se ajusta en proporción al número de jugadores que empatan. En el caso de un empate bilateral, el pago se calcula de este modo: la cantidad original de la apuesta se divide en dos para dar una cantidad correcta (por ej., una apuesta de €10 se convierte en una de €5). La apuesta revisada se multiplica por el precio en decimales de la apuesta original para calcular el pago (por ej., un precio decimal de 26,00 multiplicado por €5, dará un pago de €130).
  • Si hay un empate de tres partes, la apuesta se divide en tres, si el empate es de cuatro, se divide por cuatro, y así sucesivamente. Si un golfista no saca para comenzar una competición, las apuestas sobre él no serán válidas y anularán la devolución de la cantidad de la apuesta. Si un golfista de una competición de 2, 3 o 4 bolas no comienza, se anulan todas las apuestas. Si ningún golfista comienza en una competición de 5 bolas, el pago de las apuestas ganadoras se ajustará de acuerdo con la Regla número 4 de Tattersall.
  • Si una competición se acorta, o se ve afectada de otro modo debido a condiciones climatológicas, se dará el resultado oficial cuando se establezcan todas las apuestas, incluidas las de la competición, partido o grupos, sin tener en cuenta el número de partes jugadas. En el caso de que se acorte un partido, se anulará cualquier apuesta hecha tras el final de partido.

Hockey

  • Los juegos deben seguir al menos hasta la conclusión del segundo periodo para que las apuestas con desventaja o probabilidad fija sean válidas.
  • Las apuestas Más de/Menos de no son válidas si se abandona el juego antes de tres tiempos completos de juego.
  • Si el juego termina en empate en la prórroga y precisa penaltis, se añadirá un gol extra a la puntuación en la regulación de los equipos ganadores para determinar todas las apuestas en hockey, incluidas las apuestas Más de/Menos de, el Margen de ganancias y Grand Salami.
  • Donde se ofrezca el empate, todas las apuestas serán establecidas según el resultado al final del tiempo ordinario del partido- La prórroga no cuenta y las apuestas tampoco contarán el caso de un empate.

Carreras de caballos

  • Rectificaciones: Cuando se rectifica un resultado tras su establecimiento, por ejemplo como resultado de una apelación, se ignora la rectificación.
  • Carreras de victoria fácil / anuladas: Todas las apuestas en carreras declaradas como victoria fácil o anuladas, quedarán anuladas.
  • Retiradas / No corredores: Cuando se retira un caballo antes de las órdenes del juez de salida o éste considera que no debe tomar parte, las apuestas en ese caballo se devuelven y las ganadoras son susceptibles a deducciones de acuerdo con la Regla número 4 de Tattersall. En el caso de que no haya tiempo suficiente para formar una nueva galería para la carrera, las apuestas también pueden quedar sujetas a una deducción basada en la Regla número 4 de Tattersall. Esto no se aplica a apuestas anteriores a las declaraciones finales. Cualquier apuesta previa en un caballo que no corre, se pierde, pero si se hace tras la declaración final, se anulará si ese caballo no corre. Las apuestas también se anularán si el partido se abandona o se declara anulado. Si se pospone una carrera a otro día y se mantienen las declaraciones (es decir, si la carrera no se reanuda), se mantienen todas las apuestas. Si estas declaraciones no se mantienen, se anularán todas las apuestas.
  • Gana el empate: Si dos o más caballos empatan en el primer puesto, cada uno de estos caballos se considera ganador. En estos casos, el resultado oficial es que dos o más caballos han ganado. Puestos: Si dos caballos empatan en el primer puesto, estos completarán los dos primeros puestos. Si tres caballos empatan en el primer puesto, estos completarán los tres primeros puestos, y así sucesivamente. Si dos caballos empatan en el segundo puesto, estos completarán el segundo y tercer puesto. Si tres caballos empatan en el segundo puesto, estos completarán el segundo, tercer y cuarto puesto. En estos casos, el resultado oficial es que dos o más caballos han empatado.

Automovilismo

  • Cualquier piloto que intente clasificarse para la carrera y fracase, deberá considerarse que ha tomado parte.
  • La vuelta de calentamiento cuenta como parte de la carrera.
  • En apuestas automovilísticas, el piloto que termine en la posición más alta, es el ganador. En el caso de que dos pilotos no completen la carrera, los resultados de las apuestas se establecerán junto con los oficiales. Si una competición o grupo de apuestas tiene dos o más pilotos sin clasificarse, sus tiempos de clasificación en la vuelta determinarán sus resultados en la carrera.
  • Las apuestas en el Campeonato de Fórmula Uno y en el Campeonato de Constructores se decidirán por el número de puntos acumulados inmediatamente tras la final del Gran Premio de la temporada, sin tener en cuenta la consiguiente descalificación.
  • Las apuestas se establecen según el resultado oficial del día de la carrera y no están sujetas a ninguna enmienda o cambio del resultado posterior a la carrera.

Fútbol

  • Para todas las apuestas de fútbol, el resultado se decide después de los 90 minutos de juego. El tiempo extra no cuenta, a menos que se especifique lo contrario. Los 90 minutos de juego incluyen el tiempo añadido por el árbitro debido a las interrupciones.
  • Si un partido se termina antes de finalizarse los 90 minutos, todas las apuestas de fútbol excepto los goles en el primer tiempo y el resultado en el descanso, serán anuladas. Los goles en el primer tiempo y el resultado en el descanso sólo serán anuladas si el partido se termina antes del descanso.
  • Las fechas y los horarios de inicio de los partidos que se muestran en nuestro sitio web son sólo con fines informativos. Las apuestas se aceptarán hasta la hora de inicio. Si una apuesta se acepta inadvertidamente en un encuentro después de su hora de inicio real, la apuesta será nula.
  • Si el lugar de un encuentro es otro que el anunciado, las apuestas se considerarán de 'acción' siempre que el encuentro no se haya cambiado al terreno del oponente, en cuyo caso el encuentro será declara nulo.
  • Todas las apuestas de fútbol excepto al primer, último o cualquier goleador incluyen goles en propia puerta.
  • Apuestas handicap de fútbol en directo: Si un oponente va ganando el partido en contra de su adversario, entonces al equipo que va perdiendo se le da una ventaja igual a la cantidad de goles por la que va perdiendo en ese momento. Estos goles handicap son añadidos al resultado actual del partido. Ejemplo: Everton v Liverpool: "Handicap 0:2" (los dos goles serán añadidos al marcador del Liverpool en el resultado actual); Everton gana 3-2, pero según el handicap (0:2) el resultado es 3-4. El resultado para tu apuesta handicap en este caso es una victoria del Liverpool.
  • Para todos los eventos de apuestas de futbol en vivo, las apuestas realizadas durante el tiempo reglamentario (90 minutos) están establecidas en base al marcador durante el tiempo reglamentario (90 minutos).Las apuestas realizadas durante el tiempo de descuento están establecidas en base a los eventos/resultados sólo durante el tiempo de descuento.

Especiales

  • Lotería: En el caso de empate doble en un juego de lotería, todas las apuestas de la lotería donde ha ocurrido el empate se establecerán automáticamente en el primer empate. En este caso, el segundo empate se declarará como no sucedido.
  • Todas las apuestas en lotería deben realizarse y confirmarse antes de que se extraiga el primer número. Si, por cualquier motivo, las apuestas se realizan una vez extraído el primer número, éstas se anularán y se devolverán las cantidades jugadas.
  • Todas las apuestas en lotería están sujetas a un pago máximo de $20.000.
  • Las apuestas financieras no pueden combinarse en parlays a no ser que se estipule lo contrario. Las apuestas diarias en el mercado de acciones serán "activas" mientras se negocie al menos durante una hora diaria.

Tenis / Billar / Dardos

  • Las partidas deben finalizarse para que las apuestas tengan valor. Si cualquier jugador se retira por lesiones o descalificación, todas las apuestas de ese partido se anulan.
  • En el caso de que se posponga una partida, las apuestas serán válidas mientras ésta se realice en un plazo de 30 días a partir de la fecha original.
  • Todas las apuestas "antepuestas", como torneos previos, serán válidas compita o no el jugador.
  • Un set en tenis o dardos, y una tirada en billar, se basa en la selección correcta de la puntuación final de la partida. En el caso de que una partida se inicie pero no se llegue a completar por cualquier motivo, todas las apuestas se anulan.
  • En el caso de un cambio en el número de sets o tiradas, se mantendrá la apuesta del partido pero se anulará la del set o tirada.
  • En el caso de un cambio en la superficie, localización o cancha interior o exterior del juego, todas las apuestas se mantendrán.

Cuentas

  • Únicamente se permite apostar con Fubo a personas mayores de 18 años.
  • Las apuestas pueden realizarse tan pronto como se depositen los fondos en las cuentas de los miembros. La cantidad mínima de depósito es de 16 euros (o la cantidad equivalente en otras divisas).
  • Fubo prohíbe los depósitos y pagos de terceros. Los métodos de pago y financiación deben tener el mismo nombre que el titular de la cuenta de Fubo.
  • Cuando los fondos se depositan como dinero electrónico mediante cheque electrónico, Fubo no puede procesar ninguna solicitud de cobro hasta pasados 14 días (7 días para Swiftpay) tras la fecha de depósito y las ganancias puedan pagarse sólo por cheque electrónico. Cualquier apuesta hecha con dinero electrónico y adquirida mediante cheque electrónico, está sujeta a verificación del cheque electrónico por un miembro del banco. Si falla una verificación o liquidación, se anularán las ganancias y Fubo se reservará el derecho de recuperar cualquier cantidad.
  • El socio de Fubo cargará una tasa de €24 por cada transacción rechazada debido a fondos insuficientes. En el caso de que esto ocurra, esta tasa quedará en forma de débito en la cuenta del cliente.
  • Las solicitudes de cobro recibidas después de las 11 horas CET, se procesarán al día laborable siguiente. Por favor ten en cuenta que no podemos emitir pagos a tu tarjeta Visa o Mastercard. Si en un principio depositaste mediante Neteller, los cobros solicitados se procesarán a través del mismo método. Los cobros solicitados por primera vez o aquellos solicitados tras una actualización de información personal están sujetos a la autorización de nuestro Departamento de Seguridad. Esto puede llevar entre 2-3 días laborables.
  • Los pagos pueden tardar entre 24 horas y 14 días en completar el proceso, dependiendo del método de cobro que se haya elegido. Si en cualquier momento deseas cancelar la operación, ves a la sección "Pagos pendientes" del cajero y cancélala. Se reembolsará completamente a tu cuenta.
  • Sólo permitimos una transferencia bancaria gratuita al mes. Cualquier cobro de transferencia en el mismo mes, tendrá un recargo de €30.
  • El pago de cheques tiene una tasa fija de €45 por cobro.

Cobros

  • Las solicitudes de retiro de fondos recibidas antes de las 12 del mediodía (GMT serán procesadas al día siguiente laborable. Por favor ten en cuenta que no realizamos emisiones de efectivo en tu Visa o MasterCard.
  • El primer cobro del mes es gratuito o con descuento de tarifa si fuera aplicable (consulta abajo cada tabla de opción de cobro para saber las tarifas aplicables). Se aplican tarifas de tramitación estándar para cualquier otro cobro durante el mismo mes.

Clientes en EE.UU

  • Los clientes en EE.UU tienen derecho a un cobro gratis a través de eCheck o a $15 de descuento en un Cheque de cobro cada mes de calendario si el cliente selecciona el servicio de correo prioritario. Los envíos de cheque por correo prioritario serán recibidos en un período entre 5-7 días laborables.Posteriores cheques enviados por correo prioritario estarán sujetos a una tarifa de $25.
  • A los clientes que eligan recibir el cheque por correo urgente se les cobrará una tarifa fija de $40. Los cheques por correo urgente serán recibidos en un período de 2 días laborables.
  • Los clientes pueden enviar un número ilimitado de cheques por semana, sin embargo, la cantidad máxima permitida por cheque son $2,900.
  • Con posterioridad (o no gratis) al cheque de cobro cargaremos en el mismo mes las siguientes tarifas basadas en la tabla de abajo para cuentas en bancos en EE.UU.
    Cantidad retirada Tarifa/Tasa
    USD100 - USD1,000 USD30
    USD1,001 - USD2,000 USD50
    USD2,001 - USD3,000 USD70
  • Las transferencias de banco están sujetas a un cargo del 2% de la cantidad de pago y a un cantidad mínima de cobro de US$100. La cantidad máxima que puede ser retirada por día es US$10,000. Por favor ten en cuenta que se trata de una transferencia bancaria internacional, por lo tanto estos cargos pueden ser deducidos por el banco intermediario o por el banco beneficiario. Estas tarifas no están bajo nuestro control y pueden variar dependiendo del banco.

Clientes fuera de EE.UU

  • Los clientes que residan fuera de EE.UU pueden solicitar una transferencia bancaria para el cobro, la cual esta sujeta a unas tarifas de tramitación basadas en la moneda en la que este denominada tu cuenta bancaria:
    CAD 1 gratis por mes, posterior CAD$10 2 - 5 Días laborables
    EUR 1 gratis por mes, posterior EUR€5 2 - 5 Días laborables
    GBP 1 gratis por mes, posterior GBP£5 2 - 5 Días laborables
    DKK 1 gratis por mes, posterior DKK35 2 - 5 Días laborables
    SEK 1 gratis por mes, posterior SEK50 2 - 5 Días laborables
    Países no en la lista Tarifa/Tasa plana USD$40 2 – 5 Días laborables
    Los países que no estén en la lista de abajo para las transferencias bancarias están sujetos a una tarifa plana de USD $40.
    País Moneda
    EUR
    Austria EUR
    Bélgica EUR
    Canadá CAD
    Chipre EUR
    Dinamarca DKK
    Finlandia EUR
    Francia EUR
    Alemania EUR
    Grecia EUR
    Irlanda EUR
    Italia EUR
    Luxemburgo EUR
    Malta EUR
    Portugal EUR
    España EUR
    Reino Unido GBP
  • Los clientes que residan fuera de EE.UU pueden solicitar un cheque de cobro, el cual esta sujeto a unas tarifas de tramitación:
    Por correo ordinario
    CAD 1 gratis por mes, posterior CAD$9 5 - 8 Días laborables
    EUR 1 gratis por mes, posterior EUR€6 5 - 8 Días laborables
    GBP 1 gratis por mes, posterior GBP£6 5 - 8 Días laborables
    USD 1 gratis por mes, posterior USD$8 5 - 8 Días laborables
    AUD 1 gratis por mes, posterior AUD$11 5 - 8 Días laborables
    DKK 1 gratis por mes, posterior DKK45 5 - 8 Días laborables
    HKD 1 gratis por mes, posterior HKD65 5 - 8 Días laborables
    SEK 1 gratis por mes, posterior SEK65 5 - 8 Días laborables
    ZAR 1 gratis por mes, posterior ZAR75 5 - 8 Días laborables
    Por correo urgente
    CAD CAD$35 2 días laborables
    EUR EUR€25 2 días laborables
    GBP GBP£25 2 días laborables
    USD USD$40 2 días laborables
    AUD AUD$70 2 días laborables
    DKK DKK190 2 días laborables
    HKD HKD400 2 días laborables
    SEK SEK260 2 días laborables
    ZAR ZAR480 2 días laborables
    Países que están autorizados para cheques de cobro:
    País Moneda
    Australia AUD
    Austria EUR
    Bélgica EUR
    Canadá CAD
    Chipre EUR
    Dinamarca DKK
    Francia EUR
    Alemania EUR
    Grecia EUR
    Hong Kong HKD
    Irlanda EUR
    Italia EUR
    Luxemburgo EUR
    Malta EUR
    Países Bajos EUR
    Portugal EUR
    Singapur SGD
    Suráfrica ZAR
    España EUR
    Suecia SEK
    Suiza CHF
    Reino Unido GBP
    ROW USD
  • Sólo permitimos un cobro gratuito de cheque electrónico al mes (para clientes de Canadá). Cualquier cobro de cheque electrónico en el mismo mes, tendrá un recargo de CAD10.
  • Puedes realizar un cobro gratuito al mes con Neteller. Si durante el mismo mes realizas más cobros con Neteller deberás abonar una tarifa por cobro basada en lo siguiente:
    Cantidad de cobro Tasa
    €0 - €400 €12
    €401 - €2.000 €24
  • Los clientes reciben un cobro Instadebit gratuito al mes, los siguientes cobros en el mismo mes tendrán una recarga de CAD $2. Instadebit sólo está abierto a clientes de Canadá.
  • Se aplica una tasa de €8 a cualquier otro cobro por debajo de los €40.
  • Fubo se reserva el derecho de enviar fondos de forma alternativa a su discreción.

Seguridad

  • Fubo reconoce que la seguridad en línea es de vital importancia para todos nuestros clientes. Por esto, los clientes deben identificarse por seguridad, para asegurar la validez de cualquier transacción en su cuenta. Si no se proporciona la suficiente documentación para identificarse, pueden suspenderse las transacciones en la cuenta del cliente hasta que se verifique la identificación.
  • Los miembros son responsables de informarse acerca del balance e historial de su cuenta. Puede encontrar ésta información en este sitio cuándo la necesite.
  • Si una cantidad se ha acreditado incorrectamente en la cuenta de un miembro, es su responsabilidad informar a Fubo inmediatamente. Cualquier ganancia futura que tenga lugar directa o indirectamente como resultado de este crédito, se anulará, independientemente del desfase en el tiempo entre que se acreditó la cantidad y se notificó el error. Si una cantidad se acredita erróneamente, se cobra o se sitúa en apuestas perdidas, Fubo se reserva el derecho a recuperar cualquier cantidad.
  • En ningún momento Fubo es responsable de daños o pérdidas resultantes o causadas por su página web, su contenido, incluyendo retrasos en operaciones o transmisiones, fallo en líneas de comunicación, o bien errores u omisiones en el contenido.
  • Todos los miembros pueden abrir u operar una sola cuenta. En el caso de que un cliente abra una cuenta adicional a su propio nombre o bajo un alias, o con la ayuda de una o más personas, Fubo se reserva el derecho de cerrar todas las cuentas relacionadas y retener los balances de la cuenta sin aviso previo. Los depósitos fraudulentos son responsabilidad de otras cuentas vinculadas al mismo propietario. Los otros jugadores con la misma cuenta se convertirán en responsables de los fondos devueltos y el balance de sus cuentas lo reflejará así.
  • Sólo se admite una cuenta de Fubo por domicilio o entorno informático. Un “domicilio” incluye la misma [dirección geográfica, dirección postal, dirección de correo electrónico o número de tarjeta de crédito]. Un entorno informático compartido es aquel en el que múltiples ordenadores se utilizan en la misma red (como una biblioteca, un lugar de trabajo o una red inalámbrica)
  • Cualquier apuesta hecha con el fin de defraudar a Fubo o de violar su normativa de apuestas o límites, se anulará junto con los balances de estas cuentas. Cualquier apuesta hecha o contratada por corredores de apuestas, sindicatos de apuestas y/o personas, partidos, organizaciones, amigos o parientes que actúen como corredor de apuestas o sindicatos de apuestas, verá anulados sus balances en las cuentas Fubo.

Ofertas de bonos de Apuestas deportivas

  • En ocasiones, Fubo puede ofrecer bonos promocionales a clientes nuevos o actuales en forma de apuestas gratuitas o promociones de depósitos. Estas promociones no son acumulables a otras ofrecidas por la misma empresa en ese momento. Las promociones se ofrecen individualmente por persona, hogar o cuenta, cada vez.
  • Los clientes que puedan recibir un bono promocional y no desean que este sea ingresado automáticamente en su cuenta, deberán notificarlo a Fubo antes de hacer su primera apuesta una vez se le haya acreditado con un bono.
  • Todo bono promocional ofrecido a nuevos clientes, se aplica únicamente a estos sin excepciones. Las ofertas de bonos a nuevos clientes son válidas durante un periodo máximo de 7 días desde el momento de su registro. Fubo se reserva el derecho de alterar el periodo de validez y/ la oferta en cualquier momento. El depósito máximo al que puede aplicarse un bono es de € 500 (o la cantidad equivalente en otras divisas).
  • Rotaciones de bonos: Solamente se permitirá a los nuevos clientes retirar fondos una vez que el bono obtenido al depositar fondos haya sido rotado. El valor del bono mas el valor de tu primer deposito deberá ser rotado/jugado un mínimo de veces en apuestas con cuotas de 2,00 (+100) o superior, antes de poder retirar fondos de tu cuenta. Por ejemplo, pongamos que hay en una promoción que otorga un bono del 100% del deposito hasta un máximo de 50€ con una rotación de 5 veces, y el cliente deposita 20€ con lo que recibe 20€ de bono, este cliente deberá hacer apuestas que totalicen por lo menos 200€. Las apuestas en Casino, Poker y Juegos instantáneos no cuentan a la hora de acumular rotaciones de las cantidades concedidas en bonos en las apuestas deportivas.
  • En el caso de que un cobro sea solicitado antes de que se cumplan los requisitos del bono, todos los bonos relacionados con la rotación incompleta, así como los beneficios derivados de apostar el bono, se deducirán del cobro.
  • Para calcular los beneficios derivados de apostar un bono, se haría de la siguiente manera: si un cliente gana un bono de €50, y en la siguiente apuesta del cliente gana otros €50, estos se descontarán del bono ganado y todo dinero ganado desde entonces será considerado beneficio.
  • Los programas de bonos están intencionados únicamente con fines lúdicos. Los jugadores profesionales , los que sean considerados abusivos del sistema de bonos, así como las ganancias derivadas de apuestas con estos bonos, serán retenidas, perderán el derecho a sus bonos y quedarán sujetos a sanciones bajo la decisión de Fubo. En el caso de abuso, Fubo se reserva el derecho de cancelar la afiliación de cliente.
  • Fubo se reserva el derecho a detener o modificar los programas de bonos en cualquier momento sin previo aviso. Los posibles beneficiarios aceptan que si un bono finaliza o se modifica, no habrá compensación alguna una vez transcurrida la fecha de finalización o modificación, a parte de la aplicable en dicho momento.
  • Todas las reglas y normativas están sujetas a cambio y revisión sin previo aviso por parte de Fubo.

Fubo está regulado y tiene licencia de Kahnawake Gaming Commission. Puede contactarse directamente con la Comisión en la siguiente dirección:

Kahnawake Gaming Commission, P.O. Box 1799, Kahnawake, QC J0L 1B0, Canada. Tel: 450 635 1076 | Fax: 450 635 1139 | Correo electrónico: info@gamingcommission.ca

Cargando tarjeta de apuestas......


Fubo es la casa de las apuestas deportivas online que ofrece las mejores apuestas de fútbol en las Ligas más prestigiosas del mundo desde La Liga Española, Champions League hasta la Liga Premier Inglesa donde ofrece las cuotas de apuestas más competitivas del mercado.